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Post by —(•·÷[S-king]÷·•)— on Mar 22, 2008 23:41:03 GMT -4
INTRODUCCIÓN La finalidad de esta guía es proporcionar a la Comunidad de Guilty Gear XX Accent Core(el cual abreviare AC) de la República Dominicana un documento que le permita conocer a fondo los conceptos básicos acerca de este grandioso juego. He sido un admirador de esta serie desde que la conocí y he observado cómo ha ido progresando con el paso del tiempo, por lo que mi interés ha ido creciendo exponencialmente. Sin embargo, a pesar de ser tan bueno, en nuestro país es disfrutado por una muy pequeña minoría, y uno de los grandes factores que contribuye a ello es el desconocimiento general del sistema del mismo, lo que es agravado por el hecho de que el 99.99% de las fuentes de información sobre el juego están en japonés y en inglés. Así que decidí hacer una especie de compilación de todos los conceptos básicos que conozco, aprendidos a través de la lectura de guías y documentos oficiales, la experiencia y la interacción con otros jugadores, de modo que: - Los jugadores novatos puedan adentrarse en el fascinante mundo que la AC ofrece.
- Los jugadores intermedios puedan descubrir conceptos que, de una forma u otra, pasaron por alto.
- Los jugadores escépticos sepan que se están perdiendo de uno de los mejores juegos de pelea 2D que han salido en los últimos 10 años.
Esta guía fue pensada específicamente para los jugadores que tienen un conocimiento nulo/mínimo de la AC, aunque los jugadores intermedios/veteranos encontrarán muchos datos que podrían serles de utilidad. Por lo tanto, siempre que se considere necesario, se hará uso de ejemplos para asegurar la comprensión de los conceptos explicados. Sin embargo, se asume que el lector tiene un nivel de conocimiento previo acerca de los conceptos básicos subyacentes a cualquier juego de peleas, entre ellos: pushback, block stun, normal move, special move, agarrón, knockdown, okizeme, etc. Pero por si acaso lo hare en esta guia. Si por alguna razón te encuentras con un término que no comprendes y no es explicado en alguna parte de esta guía, tómate la libertad de preguntármelo, que con gusto te contestaré ;D. ¡Ahora, arriba con el espectáculo! ¡Let’s Rock!
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Post by —(•·÷[S-king]÷·•)— on Mar 22, 2008 23:52:31 GMT -4
Notaciones de la Guía Aquí estan las notaciones basicas para que se entienda de qué estamos hablando. Los numeros en el combo son las direcciones, para comprenderlas mira el teclado númerico de tu teclado. Que basicamente corresponde a esto: Los botones son los siguientes: Las demas: Los terminos utilizados en guilty gear son los siguientes:
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Post by —(•·÷[S-king]÷·•)— on Mar 23, 2008 0:37:36 GMT -4
Basics Movimientos y Ataques La AC es un juego extremadamente rápido y con escenarios muy amplios, en los cuales necesitas estar trasladándote de un lado a otro constantemente. Debido a esto, es fundamental conocer las diferentes opciones de desplazamiento que existen, ya que cada una tiene sus propias características, ventajas y desventajas. DashEl dash es, en la mayoría de los casos, la forma más rápida de trasladarse. Debido a que puede ser ejecutado tanto en el aire como en el piso, es bastante versátil. Para realizar este movimiento, basta con presionar la dirección hacia la cual se desea hacerlo (atrás o adelante) dos veces. El tipo básico de dash es el dash hacia delante en el suelo (en inglés, forward dash). Después de iniciado, si mantienes presionado 6, tu personaje se mantendrá corriendo hasta que lo canceles o sea golpeado. Durante su recorrido, puede ser cancelado en cualquier opción disponible (movimiento normal o especial, overdrive, salto, etc.), excepto en un agarrón. Cuando lo interrumpes con un ataque, tu personaje mantiene su impulso, permitiéndole alargar la distancia recorrida por el mismo. Esto puede servir para hacer los combos más largos, pues el momentum horizontal minimiza el pushback. Por ejemplo, con Jam, intenta lo siguiente: (cerca del oponente, en medio de la pantalla, oponente parado, tú corriendo hacia él) c. S, 6P (1 golpe)x2, S, 2D Este combo, bajo otras circunstancias (sin hacer el forward dash) sería imposible, dado que el pushback no te lo permitiría. Sin embargo, en este caso sí se puede, gracias al “principio de conservación del momentum” del forward dash. De la misma forma, con Ky, haz un Vapor Thrust (623S/HS) sin hacer el forward dash, y verás que es un movimiento especial básicamente vertical. Ahora, empieza un forward dash y cancélalo en este ataque, y notarás lo mucho que aumenta su distancia horizontal recorrida. Sin embargo, a pesar de los beneficios antes mencionados, el forward dash tiene algunas desventajas: - Tiene una cantidad (pequeña pero notable) de frames de inicio, es decir, transcurre algo de tiempo entre el instante en que lo marcas y el momento en el que sale. Obviamente, eres totalmente vulnerable durante este lapso.
- Si lo frenas (dejando de presionar 6), tiene cierta cantidad de frames en los cuales no puedes cubrirte, dejándote seriamente vulnerable. Esto puede ser contrarrestado con el uso del faultless defense.
- No puedes ejecutar agarrones mientras estás en la animación del dash (es decir, hasta que frenas).
Los siguientes personajes tienen forward dashes especiales:
- Johnny, que no hace forward dash, sino hop (un pequeño salto hacia adelante). No puede cancelarlo con nada, y cuando termina (al caer al piso) tiene algunos frames de recuperación, los cuales pueden ser cancelados con un salto o con el faultless defense.
- I-No, cuyo forward dash la pone en condición de salto, y por lo tanto solamente puedes cancelarlo con el faultless defense, movimientos aéreos, un air dash o un salto. Además, no puede ser prolongado indefinidamente, sino únicamente por cierta cantidad de tiempo.
- Potemkin, que simplemente no tiene.
- Slayer, que solamente puede cancelar su forward dash con un salto, pero tiene frames de invencibilidad durante el mismo. Además, tiene un recorrido máximo fijo, es decir, no se puede ejecutar indefinidamente manteniendo presionado 6. Por último, tiene la particularidad de poder ir a través de los personajes (no los empuja, sino que les pasa del otro lado).
Back DashUn dash hacia atrás (en inglés, backdash), no puede ser cancelado hasta que termina (exceptuando el caso de Slayer, que lo puede interrumpir con un salto), es decir, debe completar su animación antes de que puedas hacer cualquier cosa. A pesar de esto, tiene una ventaja muy notable sobre el forward dash: frames de invencibilidad. Más o menos durante los primeros 2/3 de su animación, tu personaje será invulnerable a todo. La duración del período de invencibilidad dependerá de qué tan largo sea el backdash de ese personaje (Potemkin a la cabeza) y de las características específicas del mismo. Sin embargo, después de ahí, eres totalmente vulnerable. De cualquier forma, esta puede ser una técnica sumamente útil para hacer que el enemigo falle ataques que de otra forma tendrías que bloquear. JumpAl igual que en cualquier juego de peleas de dos dimensiones, el salto es una parte fundamental en la Slash. Existen básicamente 4 tipos de saltos: normal jump, super jump, dash jump y chase jump. Jump Presiona 8 para saltar neutral, 7 para hacerlo hacia atrás y 9 para un salto hacia delante. Después de un normal jump, todos los personajes pueden ejecutar una cantidad determinada de saltos adicionales. Super JumpPresiona primero una de las direcciones para agacharse (1/2/3), y luego una de las de saltar (7/8/9). Si lo haces con 8, será neutral, con 7 hacia atrás y con 9 hacia delante. Una vez ejecutado, tu personaje hará un brinco seguido de muchas sombras. Este es mucho más alto que el normal jump, y recorre una distancia horizontal un poco mayor, pero tiene la desventaja de que, una vez realizado, no permite más saltos. Sin embargo, los air dashes son perfectamente válidos, y es muy común que se utilicen después de un super jump para salir de las esquinas. Dash Jump Se hace mientras estás en un forward dash. Luego, presionas 8 para un salto neutral o 9 para ejecutarlo hacia delante. Como se puede notar, no se puede realizar hacia atrás. Este salto tiene la particularidad de que la distancia horizontal recorrida es mucho mayor que en los otros dos tipos de explicados anteriormente (excepto en el caso de Anji, cuyo super jump es diferente y tiene un recorrido horizontal mucho mayor que el de todos los demás personajes). Después de ahí, es totalmente igual a un normal jump. Chase JumpSe realiza presionando una dirección de salto después de haber conectado con un Dust. Es muy importante notar que todos los tipos de saltos anteriormente explicados tienen una propiedad en común: no son instantáneos. Es decir, un salto no es efectivo a partir del mismo frame posterior al que marcaste el comando para realizarlo. Después de marcarlo, cada personaje tiene un cierto número de frames durante los cuales el juego aún no considera que está en el aire, la cantida de frames en la que salta cada caracter es diferente y varia de entre 3 a 7 frames. Air Jumping y Air DashingAhora bien, pasemos a explicar cómo funcionan realmente los double/triple jumps y los air dashes. Una vez en el aire, cada personaje tiene cierta cantidad de saltos y air dashes que puede realizar. Tomemos como ejemplo el caso de Millia. Ella tiene 1 salto adicional y 2 air dashes. Ahora bien, si después de estar en el aire realiza cualquiera de estas opciones (digamos que brinca de nuevo) ambas cifras disminuyen en uno. Así, ahora la cantidad de saltos disponibles es 0 y la de air dashes es 1, y por lo tanto no puede saltar nuevamente, pero sí puede realizar otro air dash. Como se puede ver, ambas cantidades pueden ser diferentes, pero trabajan relacionadas: el uso de cualquiera de las dos opciones decrementa en 1 las dos cantidades, y cuando cualquiera de las dos es menor que 1, la opción correspondiente no está disponible. Sin embargo, para la gran mayoría de los personajes el número de saltos adicionales posibles es 1 y el de air dashes es 1. Las excepciones a esta regla son los siguientes: - Chipp (2 saltos, 1 air dash)
- Dizzy (1 salto, 2 air dashes)
- Millia (1 salto, 2 air dashes)
- Potemkin (1 salto, 0 air dashes)
Esto aplica para todos los tipos de salto, excepto para los super jumps, pues, como se dijo anteriormente, no permiten saltos adicionales (aunque la cantidad de air dashes sí se mantiene). Ataques Dependiendo de cómo puedas defenderte de un golpe mientras estás en el suelo, existen cuatro tipos básicos: BajoTienes que cubrírtelo con la defensa baja. Entre otros, la mayoría de los 2K y los 2D pertenecen a este grupo. Medio(medium)Puede ser bloqueado con cualquier tipo de defensa. La gran mayoría de los ataques en el suelo tienen este rango. High(alto)Conocidos como overhead o top-downs, deben ser bloqueados con la defensa alta. Entre otros, todos los 5D caen en esta categoría, al igual que la gran mayoría de los normales en el aire. UnblockableNo pueden ser bloqueados. Por ejemplo, todos los agarrones ya sea en el piso o en el aire, son imbloqueables. CancelablesUn normal es cancelable si, una vez que hace contacto con el oponente, permite que su animación sea interrumpida por un movimiento especial o un overdrive. Así, por ejemplo, el S de Robo-Ky es cancelable, pero su HS no lo es. Jump CancelablesUn normal es jump cancelable (jc.) si, después de que golpea a tu contrincante o es bloqueado por éste, puedes interrumpirlo con un salto. Así, por ejemplo, el HS de I-No es jump cancelable, mientras que su 2S no lo es. Para ejecutar un jump cancel, simplemente realiza un salto o un súper salto en la dirección deseada una vez que el ataque jump cancelable haga contacto con tu contrincante. Es importante aclarar que los golpes jump cancelables pueden ser tanto aéreos como terrestres. Por ejemplo, el j.K de Baiken es jump cancelable, al igual que su c.S. Claro está, mientras estás en el aire entra en juego la cantidad de saltos que tenga disponible tu personaje. Estos conceptos son fundamentales para realizar los combos aéreos. Por ejemplo, intenta lo siguiente, con Baiken, contra cualquier personaje: (saltando hacia el oponente) j.K, jc. j.S, j.P, j. S, 623S Además, debe notarse que, para los normales que golpean varias veces, no necesariamente todos los golpes son jump cancelables. En el caso del c.S de Venom, que da 3 golpes, todos son jump cancelables, pero para el 6P de Baiken, que tiene 2, solamente el segundo es jump cancelable. Non-cancelable-intoSe refiere a ciertos movimientos especiales con los cuales no puedes interrumpir los normales cancelables. Entre estos está el Gamma Blade de Chipp (471236H). Además, todos los Instant Kill tienen esta propiedad.
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Post by —(•·÷[S-king]÷·•)— on Mar 23, 2008 0:47:16 GMT -4
Basics II Defensa, Tech y Burst BloqueoEn la Accent Core hay 3 tipos de bloqueos básicos: el normal, el aéreo y el instantáneo. Bloqueo normalSe ejecuta mientras estás en el suelo. Presionas (o mantienes presionado) 4 para golpes cuyo nivel de ataque es alto o medio y 1 para aquellos que son bajos o medios. Bloqueo aéreoSe realiza mientras estás en condición de salto. Puedes hacerlo ya sea presionando 4 o 1. Éste tiene una seria desventaja: no puedes cubrirte de la gran mayoría de los ataques que provienen del suelo, e incluso de algunos aéreos, como el Storm Viper de Holy Order Sol (623+H). Bloqueo instantáneo(en inglés, instant block) es una versión especial de los dos anteriores. Se realiza tanto en el aire como el suelo, se marca de igual forma según la situación en la que estés, y cubre los mismos golpes. La diferencia es el tiempo. El comando para el instant block debes introducirlo pocos frames antes de que lo que vas a bloquear haga contacto contigo. Una vez ejecutado correctamente, tu personaje brillará un momento en blanco.[/blockquote] El tiempo es un poquito estricto (para los que vienen de 3rd Strike y Garou, no será la gran cosa ;D), pero las recompensas de realizar un instant block hacen que valga la pena el riesgo. Estas son: - El pushback y el block stun que recibes son reducidos, lo que te da oportunidades para salir de situaciones de presión o castigar movimientos que de otra manera no podrías.
- Si haces un instant block en el aire, tus air dashes y air jumps disponibles vuelven a su valor por defecto. Así, por ejemplo, si con Dizzy saltas, haces 2 air dashes y antes de caer ejecutas un instant block, vuelves a tener todas tus opciones de air dash y salto en el aire (2 y 1, respectivamente).
- Durante una breve cantidad de tiempo, recibes tensión más rápido.
- Puedes ejecutarlo incluso mientras estás en guard stun debido a un golpe que bloqueaste previamente. El propósito de esto, obviamente, es permitirte romper las secuencias de ataque de tu contrincante y volver a la ofensiva más fácilmente. Además, esta técnica es mucho más efectiva con algunos personajes. Por ejemplo, una de las formas primarias con las que Potemkin pega su Potemkin Buster (632146P) es después de un instant block.
TechSi un golpe te eleva, o te golpea mientras estás en el aire, solamente podrás hacer el tech, o air recovery, después de que su untechable time haya acabado y mientras aún estés en el aire. Una vez cumplas esas condiciones, sólo debes presionar un botón de ataque (P/K/S/HS/D) junto con cualquier dirección para marcarlo. Con 1/4/7 lo harás para atrás, con 2/5/8 será neutral y con 3/6/9 lo ejecutarás hacia adelante. Cuando lo realizas, tu personaje dará una pequeña voltereta y se librará del hit stun (véase, dentro de la Parte “Sistema de Combos”, la Sección “Hit Stun”), volviendo a posición neutral. Durante la mayor parte de los frames del tech, tu personaje tiene full invincibility, lo que significa que, si calculas bien, puedes utilizarlo para librarte de juggles que de otra forma serían inevitables. Sin embargo, durante sus frames iniciales, es vulnerable, aunque únicamente a agarrones (es decir, tiene strike invincibility). Además, una vez que lo ejecutas, tus opciones de air dash / air jump vuelven a su valor por defecto. Es muy importante saber que los personajes poseen una variable que el juego maneja secretamente, conocida como el air stun time, y su valor modifica el untechable time de los golpes. Como regla general, mientras más grande es el combo, menor es el air stun time, y, por lo tanto, más oportunidades tiene tu oponente de hacer tech, incluso entre golpes que anteriormente combinaban entre sí. Además, el air stun time para el tech neutral se reduce a una tasa más lenta que el de los demás, así que en ocasiones puedes salir de ciertas situaciones haciendo el air recovery hacia delante o hacia atrás, pero no el neutral. BurstAl lado de la barra de defensa, debajo de tu energía, está la burst gauge (barra de burst). Mientras está completamente repleta, se mantiene brillando, y en caso contrario, se va llenando de manera gradual a un ritmo relativamente lento. Contrario a la creencia popular, el hecho de que seas muy ofensivo o que bloquees mucho no acelera este último proceso. La única forma directa que tienes de agregarle energía es recibiendo golpes. Además, a diferencia de la barra de tensión, su estado se conserva entre rounds, y al principio de una pelea empiezas con ella al máximo. Puedes darle dos usos diferentes, y ambos se ejecutan de la misma manera: presionando D + P/K/S/HS. Si ejecutas el comando mientras estás en guard/block stun, activarás el burst azul, que funciona como un combo breaker (de los tiempos de Killer Instinct ;D): tu personaje se elevará un poco en una animación característica, y emitirá un brillo azul, el cual puede golpear al oponente (aunque, al hacerlo, no le produce daño alguno) y causa efecto floating. Después, comenzará a descender, y mientras esté cayendo no puedes hacer absolutamente nada. Este tipo de burst gasta completamente la barra, pero si golpeas a tu contrincante con el destello, recuperarás 1/3 de su contenido. Además, esta versión no tiene invencibilidad durante el descenso, así que si tu oponente la bloquea o la esquiva, quedarás en una situación muy peligrosa. Por otra parte, si marcas la secuencia mientras estás en posición neutral, obtendrás la otra variación. Visualmente, es exactamente igual a la anterior, excepto que el brillo es de color dorado, no azul. Esta versión, conocida como el burst dorado, solamente utiliza 2/3 de la barra de burst. Debido a que es un poco lento, es difícil golpear al oponente con él, pero si lo logras, tu barra de tensión se llena hasta el máximo inmediatamente. Además, tiene strike invincibility cuando va descendiendo, así que es mucho más difícil de contraatacar que el azul. Ambos tipos de burst tienen las siguientes características: - Se pueden ejecutar tanto en el aire como en el piso.
- Strike invincibility hasta después de emitido el brillo.
- No pueden golpear a un oponente que se encuentre en hit stun. ¡Así que olvídate de hacer combos que te llenen la barra de tensión por completo, pues yo lo pensé primero, y (por suerte para el balance del juego) no se puede ;D
Debes tener muy en cuenta que, para poder ejecutar un burst, además de llena, la barra de burst debe estar disponible. Es fundamental recordar esto, ya que algunos ataques la inhiben cuando golpean (te darás cuenta porque una “X” aparece encima de ella). Entre estos se encuentran los agarrones, los Overdrives y los Instant Kill, además de ciertos movimientos especiales, como el On de Anji (623HS), el Rashousen de Axl ([4]6HS) o el Potemkin Buster de Potemkin (632146P). Algunos de estos últimos solamente bloquean la barra de burst del personaje golpeado (como el Rashousen), mientras que otros inhiben la de ambos contrincantes por igual (como el On). Sin embargo, este último hecho no es muy significativo que digamos, pues no creo que al personaje que está atacando al otro le interese hacer burst ;D.
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Post by —(•·÷[S-king]÷·•)— on Mar 23, 2008 1:08:45 GMT -4
Basics III Barra de Tension y Barra de Defensa[/center] Barra de tensionLa barra de tensión se encuentra en la parte inferior de la pantalla, del mismo lado que está la energía de tu personaje. Es el equivalente a la barra de súper en otros juegos 2D, pero, a diferencia de la mayoría de ellos, en la Accent Core su energía no se conserva entre rounds, es decir, siempre comienza estando vacía. Esto último es como una forma de decirte: “Da todo lo que tienes ahora, pues no hay mañana para el que debas guardar” ;D. Básicamente, la barra de tensión está dividida en 5 secciones: Azul (0-24%) Verde (25-49%) Rojo (50-74%) Purpura (75-99%) Dorado (100%) Ahora en la AC la barra de tension tiene un nuevo efecto cuando se hace un FRC ó FB, en el cual brilla verde la parte de la tension que usaste y luego se va y el marco de la barra brilla blanco. ¿Cómo Obtener Tensión?La forma más rápida es realizando acciones ofensivas. Esto incluye lograr que tus golpes hagan contacto con tu oponente (sin importar si se cubre o no), caminar hacia él, saltar o correr (en el aire o en el suelo) en su dirección y marcar movimientos especiales. La barra de tensión de todos los personajes tiene un ritmo de llenado distinto, así que es importante conocer el de cada uno de ellos. Además, cada una de las opciones anteriores te hace adquirir una cantidad diferente. Como regla general, mientras más agresiva sea la acción que realices en contra de tu oponente, más obtendrás. Adicionalmente, cuando recibes daño, ya sea debido a golpes directos o a guard damage, ganarás un poco. Existen otras formas de adquirirla, pero que corresponden a casos específicos. El chocolate que Faust saca aleatoriamente después de su Nani ga Deru Ka Na? (236P) le llena el 8% de la barra de tensión al personaje que lo tome. Robo-Ky tiene varias formas adicionales de agregarle energía, entre ellas su 2D, que pone un tatami en el suelo, y cualquiera que se ponga encima de él empezará a ganar tensión (inclusive, pueden hacerlo los dos contrincantes al mismo tiempo). También, el instant block lo hace obtener una pequeña cantidad. ¿Cómo Perder Tensión?Hay varias maneras, y cada una consume una cantidad diferente: - Usando el faultless defense.
- Utilizando Overdrives.
- Ejecutando Roman Cancels o False Roman Cancels.
- Siendo amonestado por un Negative Penalty.
- Haciendo Dead Angle Attacks.
- Si cambias a Instant Kill Mode, sirve como “combustible” para mantenerte en ese modo.
Adicionalmente, muchos de los movimientos especiales de Robo-Ky utilizan cantidades variables de tensión. Tension Gain ScalingSe refiere al aumento o disminución por períodos limitados de tiempo de la tasa a la que tu personaje obtiene tensión. Si se produce un incremento en el ritmo, entonces hablamos de un Positive Tension Gain Scaling, y en caso contrario, se refiere a un Negative Tension Gain Scaling. El Positive Tension Gain ScalingSe logra de una sola forma: haciendo instant block. El Negative Tension Gain ScalingPuede producirse por diversas razones. Básicamente, todos los usos de la barra de tensión, excepto los Overdrives y el Instant Kill Mode, causan una reducción en su ritmo de llenado: - Después de hacer faultless defense, disminuye a un 20% por 1 segundo.
- Después de ejecutar un Roman Cancel o un False Roman Cancel, se aminorará a un 20% por 5 segundos.
- Cuando te castigan con un Negative Penalty, decrecerá a un 20% por 10 segundos.
Negative PenaltyEl Negative Penalty es básicamente una característica de la Guilty Gear diseñada para mantener las peleas entretenidas. Se puede decir que fue ideada explícitamente para prevenir que los jugadores utilizaran tácticas defensivas extremas, como el conocido estilo “tortuga” tan común en otros juegos. Si un personaje se mantiene defensivo por mucho tiempo, o hace uso de varios backdashes consecutivos, una advertencia aparecerá sobre la barra de tensión (la palabra “Danger”). Si, después de ser avisado, no cambia su estilo de juego a uno más ofensivo, o continúa utilizando “turtling” o “runaway”, las palabras “Negative Penalty” aparecerán. El Negative Penalty tiene las siguientes consecuencias en el personaje amonestado: - La barra de tensión es completamente vaciada.
- La tasa de ganancia de tensión se ve reducida drásticamente.
- Durante cierta cantidad de tiempo sus Dizzy HPs disminuyen mucho más por cada golpe recibido, por lo que es mucho más fácil que sea mareado.
Barra de DefensaEsta se encuentra debajo de tu energía, al lado de la barra de Burst, y su condición se mide en puntos. El punto central o neutro es 0 (exactamente en la mitad), y es el estado natural en el que se encuentra. Cada vez que te cubres utilizando el bloqueo normal/instantáneo, su nivel aumenta, y la magnitud del incremento está directamente relacionada con el stun level del golpe bloqueado. Por otro lado, cuando recibes daño debido a un golpe, disminuye, pero el decremento no depende del stun level de éste, sino de otras propiedades. Mientras la barra de defensa se encuentre en el punto central o por encima de éste, todos los golpes que reciba un personaje le causarán su daño base. Es decir, contrario a la opinión popular, simplemente infligirán la cantidad de daño que deberían, no una mayor. Ahora bien, si alcanza un nivel inferior al neutro, producirán un daño menor de lo normal, y mientras más vacía esté más notable será la disminución. Si en un momento dado tu barra de defensa está por debajo del punto central (por ejemplo, debido a un combo) y alcanzas posición neutral, volverá inmediatamente a su estado natural. Por el contrario, si sube por encima del nivel normal, mientras estés en posición neutral irá disminuyendo lentamente, hasta llegar al punto neutro. En el mismo orden, si bloqueas ataques continuamente y llega a superar los +65 puntos, empezará a brillar, y se mantendrá así hasta que llegue a los +64 puntos o menos. Mientras esté parpadeando, todos los golpes que recibas serán en counterhit. Debido a que la mayoría de los efectos causados por los golpes se producen después de un counterhit, y además su hit stun y su untechable time aumentan, esto abre probabilidades de combos increíbles, y es por ello casi todos los combos de 100% que hay en el juego se ejecutan contra oponentes con la barra de defensa llena (+128 puntos). Hagamos una prueba con May como tu personaje para ilustrar qué tanto influye la barra de defensa en los combos. Si a un Sol con la energía llena y la barra de defensa en estado neutro lo golpeas con un j. HS, le producirás 40 puntos de daño. Esto es, el daño base del j. HS es 40 puntos. Después, aplícale un j.S, j. HS en las mismas condiciones, y verás que ahora el j.HS causa 36 puntos de daño. Esto se debe a que el j.S, si es el golpe inicial de un combo, le resta 15 puntos a la barra de defensa, por lo que antes de que golpees con el j.HS la barra se encuentra en -15, y por lo tanto el j.HS será menos poderoso de lo que normalmente es. Así, mientras más vacía esté la barra de defensa, menos efectivos serán los ataques. Es por esto que, en la Accent Core, a diferencia de la gran mayoría de juegos de pelea, lo importante no es el número de golpes consecutivos que hagas, sino la calidad (es decir, la cantidad individual de daño causada) de los mismos, pues mientras más se prolongue un combo, más vacía estará la barra de defensa, y por lo tanto causarás menos daño. Tomemos a May de nuevo para un pequeño ejemplo, en las mismas condiciones anteriores. Si le aplicas a Sol P, P, P, c.S, 2S, le producirá 53 puntos de daño. Si embargo, si le pegas c.S, 2S (que corresponden a los dos últimos golpes del combo anterior), le quitarás 56 puntos de vida, es decir, ¡3 puntos más, con 3 golpes menos! En resumen, la barra de defensa influye decisivamente en dos de los aspectos fundamentales del juego: - La forma en que se ejecutan los combos, pues prácticamente te obliga a pensar solamente en golpes “de calidad”.
- La manera en que te cubres de los ataques, pues si bloqueas mucho, cualquier error que cometas después puede resultar mucho más peligroso que en condiciones normales. Es decir, la barra de defensa es uno de los mecanismos fundamentales para prevenir el “turtling”.
Algo que podría verse como una excepción a la regla de que los ataques no aumentan su daño cuando la barra de defensa está por encima del punto central son los agarrones. Sin embargo, lo que sucede es que éstos son los únicos ataques que la decrementan antes de causar daño (como en 5 puntos), por lo que su daño real es ajustado un poco cuando se los ejecutas a un oponente cuya barra de defensa se encuentre en estado neutro. También, como se pudo notar, cuando la barra de defensa está por debajo del punto central el daño de los Overdrives disminuye mucho más que el de los ataques básicos. Esto significa dos cosas: - Primeramente, te incentiva a utilizar la tensión en combos que utilicen Roman Cancel y False Roman Cancel, debido a que el daño no decrece tanto.
- En segundo lugar, si tienes la oportunidad, debes castigar una barra de defensa alta con un Overdrive, preferiblemente con uno que golpee varias veces, como el Red Hail de Venom (j. 236236HS).
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Post by —(•·÷[S-king]÷·•)— on Mar 23, 2008 1:26:58 GMT -4
Intermediate Counterhits, Estados y Efectos[/center] CounterhitsCada movimiento (normal o especial) tiene cierta cantidad de frames en los cuales está en “counterhit state”. Si tu personaje es golpeado durante alguno de esos frames, ocurre un counterhit. Es importante aquí desmentir una idea muy difundida en la comunidad de Guilty Gear: los frames en los cuales tu personaje está en counterhit state NO corresponden a los frames activos del movimiento. Es más, hay movimientos que no tienen frames activos y que sin embargo sí tienen frames en los que están en counterhit state, como en Gunflame Feint de Sol (214+P). Un counterhit tiene 5 consecuencias notables: - Mayor hit stun, lo que supone que ciertos combos imposibles en condiciones normales sí se pueden hacer con un counterhit. Por ejemplo, si el Mappa Hunch de Slayer (236P) golpea a un oponente en el suelo en counterhit, puede seguirse con K xx Mappa Hunch.
- Untechable time más largo, si el oponente es elevado o estaba en el aire al ser golpeado. Esto, al igual que la característica anterior, abre nuevas posibilidades para combos.
- Incrementa del Dizzy Potential.
- Hace más notables los efectos de algunos golpes.
- Agrega efectos a ciertos golpes.
Cabe aclarar que, a diferencia de otros juegos, en la GG un counterhit NO aumenta el daño del ataque. Estados Sí tu personaje se ve afectado por cualquiera de las condiciones descritas en esta Parte, ¡apresúrate y haz todo lo que puedas para curarlo!, pues en general todas ellas significan que estará recibiendo daño por un buen rato. StaggeringUn personaje en staggering tiene una animación característica, como si estuviera tambaleándose hacia atrás. Además, aparece una palanca (joystick) moviéndose encima de él. Mientras padezca esta condición anómala, no tiene la facultad de hacer absolutamente nada, excepto un Burst. Sin embargo, es posible disminuir su duración presionando alternadamente 4 y 6 (que es lo que simboliza la palanca). Contrario a lo que se piensa popularmente, no es necesario “sobar” los botones para hacerlo más rápido. Adicionalmente, puede salir del staggering debido a otro golpe, siempre y cuando este último no lo produzca también. Cada golpe que produce staggering tiene un maximum staggering time, el cual determina la cantidad de tiempo máxima que puede durar el oponente padeciéndolo, suponiendo que no pase nada que lo interrumpa. Así, el maximum staggering time del Chi wo Suu Uchuu de Slayer (63214HS) es de 47 frames, mientras que el de su overdrive Chokkagata Dandy (j. 214214S) es 41 frames. DizzyAl padecer esta condición cada personaje tiene una animación característica, diferente de los demás. Sin embargo, existen dos rasgos comunes que comparten todos: los angelitos que dan vuelta a su alrededor y (al igual que en el staggering) la palanca moviéndose encima de ellos. Mientras un personaje está dizzy, no puede hacer absolutamente nada, ni siquiera un Burst. Sin embargo, es posible disminuir el tiempo que se prolongue su mareo de la misma forma que durante el staggering (presionando 4 y 6 alternada y rápidamente). Es bueno aclarar aquí que, a diferencia del staggering, el dizzy tiene una duración máxima fija (es decir, no varía según el golpe que lo causó), y ésta es igual para todos. También puede recuperarse si es golpeado luego de haber alcanzado posición neutral. Aquí es muy importante hacer una pausa. A diferencia del staggering, que solamente puede ser padecido mientras se está en el suelo, un personaje puede marearse en cualquier momento, incluso en el aire o en medio de un combo. Una vez mareado, no alcanzará posición neutral hasta que se vea fuera de hit stun, y mientras eso no suceda no podrá ser “curado” del dizzy por un golpe, sino que su única esperanza de librarse será esperar a que se le pase (aunque, como se explicó anteriormente, puede apresurar el proceso). PoisonSolamente dos personajes en el juego pueden ocasionarte esta condición: Testament y Faust. - De Testament, los siguientes movimientos producen poison: el overdrive Nightmare Circular (632146H), el counter Warrant (214K) y el HITOMI (214S), este último únicamente durante la versión especial.
- De Faust, lo causa uno de sus ataques aleatorios después del Nani ga Deru Ka Na? (236P): un matraz que al contacto con el suelo produce una nube en forma de carabela.
Mientras un personaje esté envenenado, su energía irá disminuyendo poco a poco, hasta que se termine la duración del estado (aproximadamente 9 segundos para Testament y más o menos 6 segundos para Faust) o golpee al oponente. Efectos UntechableHay ciertos ataques que, si golpean al oponente en ciertas condiciones, le imposibilitan hacer tech. Obviamente, son fundamentales para ciertos combos y setups. Por ejemplo, el Overhead Kiss de May (63214+K) es untechable, al igual que el j. D de Testament en counterhit, mientras que el primer golpe del Ensenga de Johnny (en el aire, 41236+H) es untechable solamente si golpea al contrincante mientras está en el aire. FloatingAlgunos golpes elevan al oponente. Es decir, si estaba estaba en el suelo, pasa a estar en el aire, y si se encontraba en el aire, asciende más de lo que normalmente lo haría. Además, entra en floating time, un lapso de tiempo durante el cual no puede hacer tech. La altura a la que se eleva el oponente y la cantidad de floating time, al igual que el recorrido horizontal durante este último, son variables. Todos estos factores dependen únicamente de las propiedades particulares del golpe. Así, mientras el j. D de Axl eleva al oponente solamente un poco y prácticamente no lo hace recorrer ninguna distancia horizontal, el 2HS de Potemkin lo levanta muchísimo, mientras que el Pilebanger de Slayer (214+P/K = P) lo sube solamente un poco, pero lo hace desplazarse una distancia horizontal enorme. Por otro lado, el 2H de Slayer, en counterhit, causa floating, pero en vez de alejar al contrincante, lo atrae hacia ti. Este tipo de golpes son fundamentales para los combos aéreos, debido a que muchos de ellos son jump cancelables. Por ejemplo, intenta lo siguiente con Millia, contra cualquier personaje: (pegado al oponente) c.H, jc, \ j.K, jc \ j.K, j.S, j.H, Bad Moon (236P) KnockbackTambién es conocido como wall bounce, y es un tipo especial de floating. Si, después de ser golpeado por uno de los ataques que producen este efecto, el oponente hace contacto con una esquina durante el floating time, chocará y rebotará en dirección contraria con una intensidad que depende de dos factores: qué tan cerca estaba del borde del escenario y del golpe mismo. Esto, obviamente, abre grandes posibilidades de combo. El Fujin de Anji (236+HS) lo causa, y se ve enormemente aumentado si golpea en counterhit. El 6S de Bridget solamente lo ocasiona en counterhit. ReboundTambién es conocido como ground bouncing. Causa que ciertos golpes hagan que el oponente choque violentamente contra el piso y rebote de él. A diferencia del knockback, la altura del rebote siempre es fija, y únicamente la determina el modificador de gravedad del oponente. Una vez que un personaje se encuentra bajo este efecto, no puede hacer tech, lo que permite excelentes combos. Entre otros, el Shin: Nishiki de Anji (en el aire, 214+P) lo produce, y el j.S de Robo-Ky y el j.HS de Slayer, ambos en counterhit, por igual. GroundingSi un personaje es golpeado por un ataque que cause este efecto mientras está en el suelo, entra inmediatamente en estado de knockdown. Entre otros, el 6H de Millia lo produce. Stance ForceCiertos ataques, si golpean a un oponente mientras está en el suelo, lo obligan a asumir cierta posición, independientemente de la que tuviera antes. Por ejemplo, el Rerere no Tsuki de Faust (41236K) hace que el contrincante se pare, mientras que los tres golpes del HS de Jam hacen que se agache. StaggeringSi un personaje es golpeado mientras está en el suelo por un ataque que produzca este efecto, entra en estado staggering. Entre otros, el Taiboku wo Sasuru Te de I-No (41236+S/HS) produce staggering en condiciones normales, mientras que el S de Axl lo produce en counterhit. OTG (Off The Ground)Se trata, simplemente, de atacar al oponente cuando está tirado en el suelo. Es importante conocer cuáles de los ataques de tu personaje son mejores para rematar a tus contrincantes mientras están tumbados. Si golpeas a tu oponente mientras se encuentra en estado de knockdown, le causarás un efecto floating. Después de elevarse, su air stun time es minimizado, es decir, sus posibilidades de hacer tech son enormemente aumentadas, y si quieres lograr continuar un combo a partir del golpe que utilizaste para levantarlo del suelo, los golpes subsiguientes deben ser extremadamente rápidos. Adicionalmente, mientras permanezca en el aire después del OTG, la gravedad estará al máximo, lo que significa que, incluso utilizando golpes que produzcan floating, no lo subirás prácticamente nada. En otras palabras, una vez que un personaje ha caído, es prácticamente imposible hacerlo ascender otra vez (muy diferente a lo que sucede en otros juegos). Además, después de que un personaje es tumbado, el daño que recibe es disminuido significativamente, más o menos al 30%. Por ejemplo, escoge a Millia como personaje y a I-No de oponente, y pegado a ella, aplícale 2D xx Iron Sabre (214P). De este modo, el Iron Sabre la golpeará mientras todavía está en el aire, causando 35 puntos de daño. Ahora, si haces el mismo combo, pero a la distancia máxima del 2D, el Iron Sabre será OTG, y solamente le quitará 9 puntos de vida. Estas propiedades hacen que en la GG los golpes OTG sean utilizados solamente en situaciones muy específicas (por ejemplo, cuando se sabe que terminarán con la vida del oponente, o le estás poniendo una carnada para que haga tech y caiga en tu trampa). Además, hay ciertos personajes para los cuales el tiempo de duración del knockdown es extremadamente importante (como Millia), y prefieren utilizarlo para preparar lo que popularmente se conoce como “okizeme” en vez de perder el momentum de la batalla dándole al contrincante la oportunidad de hacer tech. Por otro lado, si golpeas a tu oponente con un OTG y por alguna razón decide no hacer tech o consigues producirle un nuevo knockdown (aunque todavía no he visto esto último ;D), caerá al suelo nuevamente. Sin embargo, esta vez mientras esté tirado tendrá frames de invulnerabilidad total, lo que significa que no lo podrás atacar con absolutamente nada hasta que se levante. WallstickEste es un efecto nuevo en la AC, el cual consiste en que si golpeas a tu oponente con un golpe que tenga esta propiedad lo mandara hacia la pared y lo dejara pegado alli por un tiempo,es parecido al wall bounce en que depende de la distancia en que este el oponente de la pared cuando golpeas con un golpe con wallstick se lograra el efecto osea que si esta lejos de la pared no se hara el efecto. La duracion del mismo dependera de dos cosas: - Cuan cerca esta el caracter de la pared.
- Cuantos frames de Wallstick tiene el golpe.
Este efecto no lo tienen todos los personajes del juego solo algunos como: el 5k de faust en counterhit, el 6k de johnny en counter hit y el remate de autoguard de anji. GroundslidingOtro efecto nuevo para la AC, este es mas interesante y mas combeable que el wallstick y consiste en que si golpeas a tu oponente con un golpe que tenga esta propiedad haras que se deslice de espaldas en dirección a la que fue golpeado. Hay que tener en cuenta que si golpeas a tu oponente mientras esta en groundsliding puedes hacer un combo OTG sin activar dichas propiedades, entonces el juego actua como si golpearas a tu oponente en el aire dandole la posibilidad de hacer tech. Un ejemplo es con Sol: El BB(bandit bringer 236[K]) tiene este efecto, si golpeas a tu oponente con el BB puedes hacer el siguiente combo: BB, run, 2S, 2HS, jc.K, j.D, BR(bandit revolver 236K). Otro ejemplo es Axl: EL Lighth Raiesageki(63214S) tiene esta ground sliding, pero ocurre que axl no puede seguir con un combo a menos que el oponente este en la esquina y si haces un combo que termine en raiesageki, si el combo fue algo largo el oponente puede hacer tech estando en groundsliding ya que como lo explicamos el juego asume que el personaje esta en el aire. Efectos Normales vs. Efectos en CounterhitComo se ha visto hasta ahora, algunos golpes producen efectos de manera natural, mientras que otros solamente lo hacen en counterhit. Sin embargo, hay ciertos golpes que tienen efectos diferentes en ambas situaciones. Por ejemplo, el j. D de Chipp ocasiona grounding en condiciones normales y ground bouncing en counterhit. El F.D.B de Potemkin (63214S) también se comporta de manera similar (causa staggering y floating, respectivamente). Para este tipo de golpes en particular se aplica la siguiente regla: el efecto del counterhit anula (o tiene prioridad sobre) el natural.
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Post by —(•·÷[S-king]÷·•)— on Mar 23, 2008 1:45:54 GMT -4
Intermediate II Ataques Especiales[/center] En esta Parte se analizan ciertos ataques que, debido a sus requerimientos de ejecución, propiedades y otras características, se destacan sobre todos los demás. Agarrón (Throw)Un agarrón puede hacerse tanto en el piso como en el aire. Ambas variaciones te exigen estar cerca de tu oponente, y se marcan con el mismo comando: 4/6+HS. Adicionalmente, la versión terrestre requiere que los dos contrincantes estén en el suelo, mientras que para la aérea ambos deben estar en condición de salto. La dirección que utilices (4 o 6) determinará hacia dónde mirará tu personaje al realizarlo. El rango en el cual puedes ejecutarlo (es decir, qué tan cerca debes estar del oponente) varía según el personaje, y es diferente para ambas versiones. Como regla general, el agarrón aéreo tiene mayor alcance que el del suelo. Un agarrón tiene varias limitaciones. Primeramente, no puedes ejecutarlo mientras tu oponente está en hit/block stun. La única excepción a esta regla ocurre cuando tu contrincante está en "staggering". Además, después de que un personaje se recupera del hit/block stun, hay cierta cantidad de frames en los cuales no puede ser agarrado. Por último, no tiene “miss animation”, es decir, no produce una animación especial cuando falla. Esto último significa que si intentas uno y no lo logras, obtendrás el movimiento correspondiente a cambio, y como se marca con HS, suele ser bastante lento, por lo que puedes quedar seriamente vulnerable. Sin embargo, también posee ciertas ventajas que lo hacen una excelente opción. En primer lugar, es uno de los pocos ataques que está activo 1 frame después de haber sido marcado. En otras palabras, es instantáneo: si cumples las condiciones para ejecutar un agarrón, y lo marcas, tu oponente no puede hacer nada para evitarlo, a menos que tenga throw invulnerability ó haga Throw Break de la cual hablare mas adelante. Además, es imbloqueable. Por último, inhibe la barra de burst, lo que quiere decir que, una vez empezada su animación, tu oponente no puede hacer nada hasta que termine. Throw BreakExisten dos versiones del Throw Break. - La primera es cuando tu oponente presiona el botón de throw exactamente al mismo tiempo que tu, esto causa que un gráfico púrpura aparezca, ya ambos personajes retroceden teniendo el mismo recovery.
- La segunda ocurre cuando tu ó tu oponente presiona el botón de throw de 2 a 4 frames despúes que uno lo haya presionado, esto causa otro gráfico púrpura, pero esta vez la animación del throw comienza pero no termina y ambos personajes retroceden en una forma menos favorable y ninguno de los dos recibe daños.Todo dependera del throw del personaje.(En el caso de Johnny seran lanzado un poco lejos en el aire pero, sin recibir ningun daño)
Sweep (2D)El sweep es el ataque knockdown universal. Con excepción de Robo-Ky, los 2D de todos los personajes del juego tienen las siguientes características: - Su nivel de ataque es low (bajo).
- Producen floating, aunque la elevación no es muy sobresaliente en la mayoría de los casos.
- Su untechable time es muy grande, por lo que casi siempre son la forma predilecta de lograr el knockdown.
Dead Angle AttackSolamente puedes hacer el Dead Angle Attack mientras estás en guard stun, osea cubriendote, y consume 50% de la barra de tensión. Para realizarlo, presiona 6 + (dos botones de ataque que no incluyan D) mientras estés bloqueando. Funciona como un guard cancel ó un Alpha Counter, y una vez ejecutado tu personaje brillará un momento en blanco y lanzará un golpe que, si bien visualmente siempre es igual a uno de sus normales, como regla general posee propiedades muy diferentes. Por ejemplo, el Dead Angle Attack de Venom es igual a su 5K, pero tiene los siguientes atributos: - Invulnerabilidad total durante los primeros 13 frames.
- Invulnerabilidad para agarrones en los frames del 14 al 29.
- Knockback, y prorating 50%.
Nota: No todos los Death Angles son iguales eso dependera de el personaje, pero como regla general todos tienen frames de invunerabilidad total, invunerabilidad para agarrones, etc. Instant KillSi quieres ejecutar un Instant Kill, primero debes ponerte en Instant Kill Mode. Para hacerlo, mientras estés en el suelo, en posición neutral, presiona P+K+S+HS. Si ejecutas este comando correctamente, tu personaje asumirá una animación característica, que varía en duración según de quién se trate, y durante la cual empezará a emitir energía roja. Ya en Instant Kill Mode, adquiere una sombra roja, y su barra de tensión es reemplazada por la barra de Instant Kill, la cual de inmediato empieza a disminuir gradualmente. Como consecuencia de este cambio, no puedes ejecutar ningún movimiento que requiera del uso de tensión. Además, cuando se vacía completamente, ¡la que empieza a consumirse es tu energía, hasta que llega a 1 punto! Es decir, no puedes perder un round directamente debido a este efecto, pero quedarás muy, muy cerca de hacerlo. Este proceso continuará hasta que ejecutes el Instant Kill, o marques de nuevo el comando que utilizaste para activar el modo. En este último caso, reviertes la activación. Ahora, ya de lleno en el Instant Kill, este es un ataque que, al ser marcado, produce un “super flash” (al igual que un Overdrive), y cuando golpea a tu oponente, hace que automáticamente pierda el round, independientemente de qué tanta energía le quede. Visualmente, la mayoría de los Instant Kill son muy raros y atractivos, pero su uso práctico se limita básicamente a un contrincante mareado, debido al tiempo que toma activar el Instant Kill Mode, las consecuencias negativas de este último (principalmente, la renuncia al uso de tensión) y lo lentos que son. Además, tienen una propiedad que los hace muy riesgosos: si fallan, o son bloqueados, perderás la barra de tensión por el resto del round, por lo que no podrás ejecutar nada que implique su uso, incluyendo una nueva activación del Instant Kill Mode. Las cualidades de estos ataques varían según el personaje (por ejemplo, el de May es unblockable), pero todos ellos comparten las siguientes características: - Son non-cancellable-into.
- No pueden golpear a un personaje que se encuentre en hit stun.
Debido a estas dos propiedades, sácate de la cabeza los combos de 100% con un Instant Kill. ¡Recuerda, es Accent Core, no Hokuto no Ken ;D! Trades y Clashes- Trade, o intercambio, ocurre cuando dos ataques, durante sus frames activos, hacen contacto en un punto en el que ambos tienen tanto hit box como vulnerable box. En este caso, los dos contrincantes resultan golpeados.
- Clash es lo que pasa cuando dos ataques, durante sus frames activos, chocan en una zona en la que ambos poseen hit box, pero no tienen vulnerable box. Cuando esto sucede, se produce un efecto especial acompañado de un brillo blanco, ninguno de los dos personajes recibe daño, y ambos pueden cancelar el movimiento que produjo el clash (ya sea en un salto, en un ataque normal, en un ataque especial, etc.), independientemente de que éste sea cancelable en la opción seleccionada o no. Para hacer una prueba sencilla, intenta esto con un amigo: uno debe escoger a Slayer y el otro a Baiken, y el que utiliza a Slayer debe lanzar un c. S. Baiken debe cubrirse del ataque, y luego cancelar su block stun con el Sakura (412S), mientras que Slayer debe interrumpir el c. S con su 6P. Si se ejecuta correctamente, ocurrirá un clash. ¿Por qué, te preguntarás? El 6P de Slayer tiene Upper Boddy Invencibility, mientras que el Sakura de Baiken tiene Strike Invencibility. Como el Sakura es un ataque cuyo hit box está por encima de la cintura de Slayer, y el 6P de este último, al no ser un agarrón, no puede golpear a Baiken (pues el Sakura tiene Strike Invincibility), los dos entran en contacto en puntos en los que ambos tienen hit box, pero ninguno tiene vulnerable box. Por lo tanto, se produce un clash.
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Post by —(•·÷[S-king]÷·•)— on Mar 23, 2008 3:04:24 GMT -4
Intermediate III Overdrives, Roman Cancel y False Roman Cancel[/center] OverdrivesPor qúe deje esto para los intermediate se preguntarán, bueno simple GG no es un juego k se basa en combos que terminen ó lleven a overdrives, ya que los kombos en si son mas dañinos y por otras razones veamos: Los overdrives son movimientos que consumen considerablemente la barra de tensión y que, una vez ejecutados, producen una pausa en el juego junto con un sonido característico, lo cual es conocido como “super flash”. Son el equivalente a los specials o movimientos de desesperación en otros juegos. Todos los overdrives gastan 50% de la barra de tensión, exceptuando los siguientes: - El Gamma Ray de Dizzy (64641236H) y de Justice (46463214H), que utiliza el 100%.
- El Executor X de Eddie (j. 236236S). Normalmente, este Overdrive, al igual que los demás, consume el 50% de la barra de tensión. Sin embargo, si al momento de ejecutarlo ésta se encuentra llena, realiza un segundo golpe que gasta el 50% restante. Si la tienes al 100% y mantienes presionado el botón, no harás el golpe adicional y por lo tanto te ahorrarás el 50% de tu tensión.
Los overdrives tienen una propiedad general sumamente importante: mientras están golpeando al oponente, bloquean su barra de burst. Esto ya fue discutido anteriormente.
Roman Cancel El Roman Cancel (RC, y no vayan a confundirlo con Roll Cancel ;D) es una técnica que te permite cancelar todos los frames de un movimiento, es decir, alcanzar posición neutral inmediatamente.
Para ejecutar un RC, debes cumplir ciertas condiciones. La primera es poseer al menos 50% de la barra de tensión, pues es lo que consume el RC. La segunda es que un movimiento solamente puede ser Roman Cancelado (RCado) después de golpear a tu oponente o haber sido bloqueado. Lo que es más importante, solamente los ataques que implican que golpees con alguna parte del cuerpo o del arma de tu personaje pueden ser RCados. Aquellos que dañan indirectamente a tu contrincante, como los proyectiles y los ayudantes (el critter de Eddie, el cuervo de Testament, etc.), no pueden ser RCados.
Por otro lado, los agarrones y movimientos similares son la excepción a la regla, ya que hay algunos que, aunque golpean directamente a tu rival, no pueden ser RCados, entre ellos el agarrón en el suelo y el Genrouzan (41236+K) de Chipp, mientras que otros sí lo permiten, como el agarrón terrestre y el Mettagiri (214+H) de Faust. De cualquier modo, los demás ataques la cumplen casi perfectamente (con unas muy pocas excepciones, como el 2S de Robo-Ky, que es un láser, pero puede ser RCado). Tómese en cuenta que el Rensengeki ([4]6+S) y el Kyokusageki ([4]6+S=[8]/[9]) de Axl, aunque implican contacto directo de su arma con el oponente, no admiten RC, debido a que se consideran como proyectiles. La prueba de ello es que pueden ser reflejados por el F.D.B. de Potemkin (63214+S).
Ahora bien, una vez cumplas con todas las condiciones, presiona una combinación de tres botones de ataque que no incluya el D (por ejemplo, K+S+HS) para realizarlo, y verás que tu personaje emitirá un brillo rojo y volverá a posición neutral. Es bueno saber que, cada golpe, después de hacer contacto con el oponente, tiene cierta cantidad de frames durante los cuales admite RC. En la mayoría de los casos, este tiempo es igual a lo que resta de su duración total (es decir, puedes hacer el RC en cualquier momento), como ocurre con el Hyappo Shinshou de Jam (236+S=S), pero no siempre es así. Por ejemplo, el último golpe del Vulcanic Viper de Sol (623+S/HS) solo permite RC unos cuantos frames después, y una vez que Sol empieza a descender, ya no puedes ejecutarlo.
Otro punto importante del RC es que, si se lo ejecutas a un ataque que se marque (o ponga a tu personaje) en el aire, mantienes la trayectoria que llevabas. Esto es otro ejemplo del “principio de conservación del momentum”.
False Roman Cancel El False Roman Cancel (FRC) es similar al RC en varios aspectos. Para empezar, se ejecuta con la misma combinación de botones. Además, produce un efecto idéntico: anula los frames de los movimientos, regresándote a posición neutral. De igual forma, también hacen que tu personaje conserve la trayectoria aérea que llevaba. Sin embargo, también tiene algunas diferencias muy importantes con el RC.
Primeramente, el FRC solamente lo permiten algunos movimientos, y únicamente durante ciertos frames de los mismos. También, el tiempo para realizarlo generalmente es muy estricto, como de 2 o 3 frames. Además, los movimientos FRCables no tienen necesidad de golpear al oponente para ser FRCados, ni directa, ni indirectamente. De hecho, varios son proyectiles, como el antes mencionado Rensengeki de Axl o el EXE Beast (41236S) de Testament, y otros ni siquiera son ataques, entre ellos el Bacchus Sigh (236P) de Johnny. La única excepción a esta regla son el Iruka-san Yoko ([4]6+S/H) y el Iruka-san Tate ([2]8+S/H) de May, que deben hacer contacto con el contrincante para poder ser FRCados. Otra diferencia es que consume 25% de la barra de tensión, a diferencia del RC, que gasta el 50%. Además (aunque este es un aspecto más o menos misceláneo), el brillo que emite es azul, no rojo.
Como el FRC utiliza solamente un 25% de tensión y se le puede hacer a ciertos movimientos que no permiten RC, generalmente es preferido sobre este último siempre que sea realizable. Sin embargo, puede suceder que el tiempo de FRC de un ataque sea durante sus frames activos (mientras puede golpear) o después. En estos casos, debido a que el RC se marca con la misma combinación de botones que el FRC, y este último exige mucha más exactitud, existe un riesgo: si lo intentas fuera de los frames en los cuales es posible ejecutarlo y posees al menos media barra de tensión, obtendrás el RC (desperdiciándola en un 25%), y si no la tienes, simplemente no pasará nada. Esto le ocurre muy comúnmente a los jugadores que aún no dominan el FRC de ataques como el j. D de Baiken o el Devious Curve de Venom (421+ANY). En fin, este es uno de los aspectos que requiere más práctica, y definitivamente pertenece a los factores que diferencia a los realmente buenos del montón.
Force Break Es un movimiento nuevo añadido a la GG AC y cuesta un 25% de tensión.
Todos los personajes tienen uno ó mas movimientos Force Break(FB), algunos son movimientos de la viejas GG, Movimientos de las versiones extra y otras totalmente nueva.
Lo mas notable sobre los FB es que todos de hacen al botón D, algunos tienen algunos frames de invencibilidad, otros permiten seguir un combo que antes no se podía, etc. Todo varia de personaje, elemplo:
Con Axl Low has 623 HS en el aire y verás que hace el Axl Bomber normal hacia abajo, pero si en vez de presionar HS presionas D verás que ahora hace el antiguo bomber hacia arriba y sabras que hashecho un FB por su sonido y por que el personaje brilla blanco por un momento.
Slash Back Es otro añadido a la Accent Core, el cual permite a cualquier personaje hacer "parry" a cualquier movimiento ya sea un Overdrive, Proyectil, Normal, Etc. Los Slash Backs(SB) necesitan algo de tensión para realizarse y NO se hacen como el FD(4+K+P)) no se pueden dejar pisado, hay que "tap" 4+HS+S lo cual hará que salga una aura amarilla por un muy corto periódo.
Si logras hacer un SB al personaje los rodeará una ana uara mas grande y dorada y sonará el Boom de que has hecho Slash Back, tu personaje se recuperará del block stun insanamente rapído y te permitira devolver el golpe si tu oponente no sigue la secuencia.
Puedes hacer SB a movimientos multi-hits asi como a secuencias.
Debes hacer el SB cuando el movimiento se vuelva activo, osea no antes como un IB sino kuando golpee, igual que un parry rojo en la 3S.
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