Post by —(•·÷[S-king]÷·•)— on Mar 30, 2008 16:01:32 GMT -4
El Frame Data está organizado en columnas. Cada una tiene un significado.
Move
Nombre el movimiento.
Damage
El daño causado por el movimiento en condiciones normales, es decir, contra un oponente de defensa normal (x 1.00) y con la barra de defensa en estado neutro o superior.
Nota: Un – en esta columna significa que el movimiento no causa daño al oponente (debido a que no golpea). Si un movimiento puede golpear varias veces, el daño de cada uno de los golpes se muestra en orden, separados por comas. Además, si el daño de varios golpes consecutivos del movimiento es el mismo, se muestra la cantidad de golpes que comparten esta propiedad, un símbolo de *, y el daño causado (por todos y cada uno). Por ejemplo, en el caso del K de Sol, que golpea 2 veces, se lista “14*2”, es decir, que los dos golpes causan 14 de daño en condiciones normales.
TG: Tension Gain
En el caso de los movimientos normales, en esta columna se indica la cantidad de tensión que recibes al pegar el movimiento. En el caso de los movimientos especiales, primero se muestra la cantidad de tensión que recibes al ejecutar el movimiento, y después, separada por un /, la cantidad de tensión que recibes al pegarlo.
Gb+
Cuanto sube la barra de defensa cuando el movimiento es blockeado.
Gb-
Cuanto baja la barra de defensa cuando el movimiento golpea.
Level
El Stun Level del movimiento. Ver la nota de la descripción de Damage.
Guard
Indica las formas en las que puedes bloquear el movimiento. En esta columna, any indica que puede ser cubierto con cualquier tipo de defensa, H indica que puede cubrirse con defensa alta, L indica que puede cubrirse con defensa baja, F indica que puede cubrirse con Faultless Defense (tanto en el aire como en el piso), A indica que puede ser cubierto con defensa aérea (ya sea normal o instant block) y – indica que no puede ser bloqueado o que, simplemente, el movimiento no golpea al oponente.
Cancel
Cuáles son las formas en las que puede ser cancelado el movimiento después de hacer contacto con el oponente. Una c indica que el movimiento puede interrumpirse en sí mismo, una C indica que puede ser cancelado en movimientos especiales y overdrives, una J indica que puede ser cancelado en salto, una R indica que puede hacérsele Roman Cancel, una F indica que puede hacérsele False Roman Cancel, y un – indica que no puede ser cancelado en nada.
Startup
Indica cuántos frames deben pasar desde que es marcado el comando de ejecución del movimiento para que entre en sus frames activos (es decir, los frames en los cuales puede golpear al oponente). Por ejemplo, si el 2K de Venom tiene un startup de 5, esto quiere decir que empieza a estar activo 6 frames después de que marcas su comando de ejecución. En el caso de los agarrones normales, un – se encuentra en esta columna, indicando que no tienen startup (0 frames).
Active
Se refiere a la cantidad de frames durante los cuales el movimiento puede golpear al oponente. Los frames activos ocurren inmediatamente después de los frames de startup. Un – en esta columna indica que el movimiento no tiene frames activos o, en el caso de los proyectiles, que golpea mientras esté en la pantalla.
Nota: En el caso de los movimientos que golpean varias veces (o de los que golpean una sola vez, pero en partes diferentes de su animación), si se lista un número, un paréntesis con un segundo número dentro y un tercer número en sucesión, quiere decir que, después de los frames activos del primero, hay una pausa que se prolonga por el número de frames indicado en el paréntesis y luego vienen los frames activos del tercero. Por ejemplo, el 6P de Baiken muestra en esta columna "6(2)4", lo que quiere decir que el primer golpe tiene 6 frames activos, luego viene una pausa de 2 frames y por último entran en acción los 4 frames activos del segundo golpe.
Recovery
Son los frames que van después de los activos, y completan la duración total del movimiento. Es decir, la duración total del movimiento está dada por la fórmula:
Startup frames + active frames + recovery frames
Nota: Si en esta columna se muestra “Total:” y un número, quiere decir que el movimiento tiene una duración total igual al número indicado. Esto ocurre generalmente con los movimientos que no golpean y los proyectiles. Adicionalmente, para los movimientos aéreos (o que ponen a tu personaje en el aire), si es indica la palabra “landing:” y un número, quiere decir que, después de tocar el suelo, tu personaje tiene ese número de frames adicionales de recovery.
+/-: Esto indica el frame advantage/disadvante. Es decir, indica si el oponente, después de que bloquea el movimiento, se recupera antes (indicado por el número de frames que obtiene EL de ventaja precedido de un signo -), igual (indicado por un 0) o después que tú (indicado por el número de frames que obtienes TU de ventaja precedido de un signo +). Es importante saber que esta columna se elabora tomando en cuenta las siguientes características:
El análisis cuidadoso de esta columna es muy importante, pues permite, entre otras cosas: a) calcular cuáles movimientos son castigables, y con cuáles movimientos hacerlo, b) saber cuáles golpes hacen link entre sí; y c) determinar cuáles presiones se pueden escapar haciendo uso del instant block.
Notas adicionales
Aquí pueden aparecer muchos tipos de aclaraciones (la mayoría de ellas explicadas en la Guía Básica), pero entre las que pueden resultar extrañas se encuentran:
Bueno, creo que con esto es suficiente para que aquellos puedan interpretar correctamente la mayoría del Frame Data, incluso si no saben inglés. De cualquier forma, si tienen más dudas al respecto, ¡ya saben ;D!
Move
Nombre el movimiento.
Damage
El daño causado por el movimiento en condiciones normales, es decir, contra un oponente de defensa normal (x 1.00) y con la barra de defensa en estado neutro o superior.
Nota: Un – en esta columna significa que el movimiento no causa daño al oponente (debido a que no golpea). Si un movimiento puede golpear varias veces, el daño de cada uno de los golpes se muestra en orden, separados por comas. Además, si el daño de varios golpes consecutivos del movimiento es el mismo, se muestra la cantidad de golpes que comparten esta propiedad, un símbolo de *, y el daño causado (por todos y cada uno). Por ejemplo, en el caso del K de Sol, que golpea 2 veces, se lista “14*2”, es decir, que los dos golpes causan 14 de daño en condiciones normales.
TG: Tension Gain
En el caso de los movimientos normales, en esta columna se indica la cantidad de tensión que recibes al pegar el movimiento. En el caso de los movimientos especiales, primero se muestra la cantidad de tensión que recibes al ejecutar el movimiento, y después, separada por un /, la cantidad de tensión que recibes al pegarlo.
Gb+
Cuanto sube la barra de defensa cuando el movimiento es blockeado.
Gb-
Cuanto baja la barra de defensa cuando el movimiento golpea.
Level
El Stun Level del movimiento. Ver la nota de la descripción de Damage.
Guard
Indica las formas en las que puedes bloquear el movimiento. En esta columna, any indica que puede ser cubierto con cualquier tipo de defensa, H indica que puede cubrirse con defensa alta, L indica que puede cubrirse con defensa baja, F indica que puede cubrirse con Faultless Defense (tanto en el aire como en el piso), A indica que puede ser cubierto con defensa aérea (ya sea normal o instant block) y – indica que no puede ser bloqueado o que, simplemente, el movimiento no golpea al oponente.
Cancel
Cuáles son las formas en las que puede ser cancelado el movimiento después de hacer contacto con el oponente. Una c indica que el movimiento puede interrumpirse en sí mismo, una C indica que puede ser cancelado en movimientos especiales y overdrives, una J indica que puede ser cancelado en salto, una R indica que puede hacérsele Roman Cancel, una F indica que puede hacérsele False Roman Cancel, y un – indica que no puede ser cancelado en nada.
Startup
Indica cuántos frames deben pasar desde que es marcado el comando de ejecución del movimiento para que entre en sus frames activos (es decir, los frames en los cuales puede golpear al oponente). Por ejemplo, si el 2K de Venom tiene un startup de 5, esto quiere decir que empieza a estar activo 6 frames después de que marcas su comando de ejecución. En el caso de los agarrones normales, un – se encuentra en esta columna, indicando que no tienen startup (0 frames).
Active
Se refiere a la cantidad de frames durante los cuales el movimiento puede golpear al oponente. Los frames activos ocurren inmediatamente después de los frames de startup. Un – en esta columna indica que el movimiento no tiene frames activos o, en el caso de los proyectiles, que golpea mientras esté en la pantalla.
Nota: En el caso de los movimientos que golpean varias veces (o de los que golpean una sola vez, pero en partes diferentes de su animación), si se lista un número, un paréntesis con un segundo número dentro y un tercer número en sucesión, quiere decir que, después de los frames activos del primero, hay una pausa que se prolonga por el número de frames indicado en el paréntesis y luego vienen los frames activos del tercero. Por ejemplo, el 6P de Baiken muestra en esta columna "6(2)4", lo que quiere decir que el primer golpe tiene 6 frames activos, luego viene una pausa de 2 frames y por último entran en acción los 4 frames activos del segundo golpe.
Recovery
Son los frames que van después de los activos, y completan la duración total del movimiento. Es decir, la duración total del movimiento está dada por la fórmula:
Startup frames + active frames + recovery frames
Nota: Si en esta columna se muestra “Total:” y un número, quiere decir que el movimiento tiene una duración total igual al número indicado. Esto ocurre generalmente con los movimientos que no golpean y los proyectiles. Adicionalmente, para los movimientos aéreos (o que ponen a tu personaje en el aire), si es indica la palabra “landing:” y un número, quiere decir que, después de tocar el suelo, tu personaje tiene ese número de frames adicionales de recovery.
+/-: Esto indica el frame advantage/disadvante. Es decir, indica si el oponente, después de que bloquea el movimiento, se recupera antes (indicado por el número de frames que obtiene EL de ventaja precedido de un signo -), igual (indicado por un 0) o después que tú (indicado por el número de frames que obtienes TU de ventaja precedido de un signo +). Es importante saber que esta columna se elabora tomando en cuenta las siguientes características:
- El movimiento golpea en el primer frame posible.
- El oponente lo bloquea normalmente (sin instant block ni Faultless Defense).
- El número de frames de guard stun del movimiento es igualal que se encuentra listado en la Guía Básica en la sección de Stun Level.
El análisis cuidadoso de esta columna es muy importante, pues permite, entre otras cosas: a) calcular cuáles movimientos son castigables, y con cuáles movimientos hacerlo, b) saber cuáles golpes hacen link entre sí; y c) determinar cuáles presiones se pueden escapar haciendo uso del instant block.
Notas adicionales
Aquí pueden aparecer muchos tipos de aclaraciones (la mayoría de ellas explicadas en la Guía Básica), pero entre las que pueden resultar extrañas se encuentran:
- CH: Counter Hit.
- Invincibility above the knees: Una versión mejorada de upper body invincibility.
- Invincibility around the feet: Lower Body Invincibility.
- Pull In: Los golpes con esta propiedad atraen totalmente al oponente hacia ti al golpear. Entre ellos están el 2H de Baiken.
- Vacuum Effect: Effecto de atraer un poco al oponente hacia a ti.
- Blowback Effect: Effecto de empujar o alejar un poco al oponente.
- Knockdown: Untechable.
- Low Stance: Significa que, durante el número de frames indicados, el CPU interpretará que tu personaje está agachado. Esto es muy importante por si te golpean durante estos frames, ya que los golpes causan mayor hit stun en oponentes agachados.
- Airborne: Significa que, durante el número de frames indicados, el CPU interpretará que tu personaje está saltando. Esto es muy importante por si te golpean durante estos frames, ya que entrarás en floating time.
Bueno, creo que con esto es suficiente para que aquellos puedan interpretar correctamente la mayoría del Frame Data, incluso si no saben inglés. De cualquier forma, si tienen más dudas al respecto, ¡ya saben ;D!