Post by —(•·÷[S-king]÷·•)— on Jun 17, 2008 14:52:41 GMT -4
Reglas
1.- Cualquier liga que quiera ser parte del sistema de calificación debe contar con un mínimo de participantes: 10.
2.- El sistema ordena a los jugadores en un vector simple, es decir, de una sola dimensión. En él, si un jugador está encima de otro significa, simplemente, que es mejor. La posición más alta es la 1, y de ahí en adelante van incrementándose a medida que se avanza hacia abajo. Es decir, dado un juego X, si la liga de dicho juego está utilizando el Fukamichi Ranking 4.0, cada jugador tendrá una posición única, inconfundible dentro del mismo.
3.- El vector tendrá un método de valoración secundaria: los niveles. TODAS las ligas tendrán la misma cantidad de niveles (aunque, según el número de miembros que tenga, posiblemente haya niveles sin integrantes): 5. Adicionalmente, los nombres de estos niveles serán iguales en todas las ligas. Por lo tanto, todos los miembros de Honmaru que estemos interesados en que este sistema de evaluación de jugadores sea implementado debemos elegirlos (por medio de un poll). Los niveles son:
Nivel 1: Posición 1.
Nivel 2: Posiciones 2-6.
Nivel 3: Posiciones 7-15.
Nivel 4: Posiciones 16-32.
Nivel 5: Posiciones 33-*.
El poll será abierto dentro de poco (aunque no por mí), en el cual podrán dar sugerencias. Sin embargo, al final los nombres serán elegidos por los moderadores en una reunión, aunque claro, tomando en cuenta sus recomendaciones.
4.- Al principio, TODOS los jugadores estarán sin posición. Cada liga celebrará un evento para definir las posiciones iniciales de los jugadores. Las reglas imperantes en el mismo pueden variar según lo que decida la liga, pero su naturaleza NO es flexible:
* Si hay menos de 16 jugadores, será un round robin.
* Si hay 16 jugadores o más, será un torneo, el cual tendrá reglas especiales que serán detalladas más adelante (incluidos los tie breakers, o rompe-empates) para asegurar que TODAS las posiciones queden estrictamente definidas.
En realidad, el orden en que queden los jugadores en este evento inicial no será tan determinante, pues debido a las reglas que definen el sistema el vector tiene una tendencia automática a “arreglarse”.
5.- Una vez establecido el orden inicial, al sumarse un jugador a la liga, pasa a ocupar la posición del fondo, es decir, la última.
6.- La forma normal de ascender en el vector es simple: un jugador puede retar a la posición activa que se encuentra inmediatamente encima de la suya. El jugador que ocupe la posición retada debe responder el reto (fijando lugar, día y hora) en un plazo de una semana, y la fecha de celebración del reto no debe tener una diferencia de más de 15 días con respecto a la fecha en que se produjo el desafío. Si el jugador retado no cumple estas condiciones, se asumirá como que perdió y se procederá como se detalla más adelante. Si el retador resulta ganador, cambiará posiciones con el derrotado. Sin importar el resultado del combate, la posición retadora será sometida a un período de inactividad (15 días) que comenzará inmediatamente termine el duelo, durante el cual no podrá realizar retos.
Nota: Esta regla es para asegurar que: 1) una persona que se encuentre en una posición X en el vector esté por encima (con respecto a sus habilidades) de todos los que están en posiciones menores; y 2) no se abuse del derecho a revancha.
7.- Los retos se hacen A posiciones DESDE posiciones, NO a individuos. Es decir, un jugador no realiza un reto al jugador que está en una posición superior a la suya, sino a la posición misma. Esto significa que si un jugador asciende/desciende a una posición y ésta tenía un reto pendiente, debe redefinir los detalles de celebración del mismo según las reglas descritas anteriormente (tiene un máximo de una semana para hacerlo). Del mismo modo, si una posición tiene un plazo de penalidad durante el cual no puede retar, el jugador que la ocupe debe respetarlo, incluso si acaba de adquirirla. Por otro lado, si un jugador recién adquiere una posición que tiene pendiente un reto con una superior, tiene la opción de revalidarlo o de cancelarlo.
8.- Si un jugador no responde el desafío en el plazo fijado, será bajado a la posición inmediatamente inferior, y su plazo para responder a retos será disminuido en 1 día (por ejemplo, la primera vez que esto ocurra serán 6 días). Cada vez que deje de responder a un reto, pasará lo mismo. Cuando se de la condición crítica de que un jugador solamente tenga un día de plazo, deberá responder a cualquier reto en no más de un día para evitar seguir descendiendo. Estas condiciones de penalidad, una vez adquiridad, no son irreversibles: inmediatamente el jugador acepte formalmente un reto cualquiera, su tiempo para responder regresará a 7 días.
9.- Adicionalmente, habrá una forma extraordinaria de ascenso: los torneos. (La info sera revelada dentro de poko)
10.- De las reglas anteriores se desprende una muy importante: las peleas casuales no se toman en cuenta para ascensos/descensos. Más bien, sirven para que los jugadores con aspiraciones de ascenso puedan ver el modo de juego de los que están por encima de ellos, y para que estos últimos se mantengan al tanto de lo que están aprendiendo sus futuros retadores.
11.- Un jugador puede pedir una pausa Si tiene una razón de peso(digamos, por ejemplo, debido a motivos de salud, viaje o estudios). En caso de ser concedida, durante ese tiempo no recibirá retos, sino que todos los que sean dirigidos hacia él serán redireccionados hacia el que se encuentra en la posición inmediatamente superior, es decir, su posicion se convierte en inactiva por el plazo otorgado. La concesión de estas pausas, al igual que el tiempo que duren las mismas, está a discreción de DRFL, personificado por los moderadores de cada liga.
12.- En los retos, el ganador será el primero en obtener 10 victorias. En este contexto, una victoria es una pelea individual. Es decir, el duelo se decidirá en un máximo de 19 enfrentamientos. En cuanto a número de rounds, se usará la norma competitiva estándar (el primero en ganar 2 rounds para juegos 2D y el primero en ganar 3 rounds para juegos 3D). En el caso de los juegos 2D, si ambos jugadores acuerdan a victoria de un enfrentamiento sea otorgada al primero en ganar 3 rounds, puede aceptarse el cambio. Además, al iniciar un enfrentamiento, cada jugador debe elegir su personaje (o, en el caso de los juegos de equipos, su equipo y su orden), y no podrá cambiar ninguno de estos factores hasta que acabe el enfrentamiento. Adicionalmente, el ganador de un enfrentamiento debe mantener estos aspectos en el próximo. Esto es para probar las capacidades de adaptación de los jugadores.
13.- Al celebrarse un duelo, debe haber por lo menos 2 testigos que puedan dar fe de que el mismo se celebró según las reglas descritas anteriormente, y también del resultado del mismo. Esto es para fines de verificación y para evitar anormalidades.
Revancha
Una revancha es un desafío pactado entre dos partes: el desafiante y el desafiado, luego de celebrado un reto del Fukamichi Ranking 4.0 (FR4), que a partir de ahora será denominado desafío inicial. El desafiante siempre será la persona que resultó derrotada en este último, y el desafiado el ganador. El derecho a un revancha, así como los demás aspectos involucrados en la misma, se regulan según los condiciones detalladas más abajo.
* El desafiante solamente tendrá derecho a la revancha si, en el desafío inicial, logra obtener por lo menos la mitad de las victorias requeridas para ganarlo. Al momento de publicación de este reglamento, los retos los gana el primero en llegar a 10 victorias, por lo que el que desee una venganza debe haber resultado victorioso en por lo menos 5 peleas .
* El desafiante debe hacerle saber su deseo de venganza al desafiado el mismo día de celebración del desafío inicial, frente a un número de por lo menos 2 testigos que sean miembros activos de la liga. Estos últimos actuarían de testigos para confirmar el acuerdo entre los jugadores. Además, es recomendable que se le informe de la revancha al jugador que ocupa la posición anterior a la del desafiante, para evitar que éste emita retos hasta que el encuentro haya sido celebrado.
* Desde el punto de vista del desafiado, la revancha no es opcional. Su aceptación es obligatoria, y la única opción que tiene al respecto es la elección del día, hora y lugar de celebración del encuentro. En relación con estos datos, debe concertar con el desafiante, pero es importante saber que, de acuerdo a las reglas del FR4, la fecha acordada entre ambos no debe tener una diferencia de más de 10 días con la fecha de celebración del desafío inicial. En caso de que el desafiado decida no aceptar la petición de revancha, se procederá como si la hubiese perdido, de acuerdo a las reglas del FR4.
* El desafiante debe acordar entregar una cantidad monetaria, fijada por la liga, la cual le dará al tesorero antes de comenzar la celebración del desafío. Al momento de publicación de este reglamento, dicha cantidad es RD$ 100. El 50% de ese dinero será destinado al Fondo para Actividades de la Liga. El 50% restante se le entregará al ganador de la revancha.
* En caso de que uno de los dos jugadores involucrados no cumpla con los términos acordados para la revancha, se declarará oficialmente como perdedor, y se procederá según las reglas del FR4. Adicionalmente, si el que viola el acuerdo es el desafiante, tendrá que contribuir con la cuota de 50% del monto fijado a la liga de todos modos, y en caso de no cumplir, le será revocado indefinidamente (de preferencia, eternamente) el derecho a futuras revanchas.
* La revancha es, para fines prácticos, un desafío normal con pre-condiciones especiales. Se le aplican las mismas reglas del FR4 para la definición del ganador, criterios de descalificación, etc. Al momento de emisión de este reglamento, los desafíos los gana el primero en llegar a 10 victorias. Del mismo modo, las reglas de penalización son iguales.
* No se puede hacer una petición de revancha sobre el resultado de una revancha. Este regla se basa en la suposición de que: a) si el perdedor es el desafiante, dos desafíos corridos indican que, efectivamente, no se encuentra al nivel del desafiado; y b) si el perdedor es el desafiado, quiere decir que la capacidad de adaptación del desafiante en el desafío inicial fue mayor que la suya, y por lo tanto el primero es un jugador superior que debe ser premiado con una posición más alta.
Los objetivos de la revancha son: a) Incrementar la competitividad y, por lo tanto, el nivel; y b) Recaudar fondos para futuros eventos. Todas las reglas anteriores empiezan a tener vigencia a partir del momento de publicación de las mismas, con el objetivo de eliminar todos los inconvenientes que han surgido debido a la no formalización de las revanchas.